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Première partie de yutnori

Apprenez à jouer au yutnori, jeu coréen, en découvrant les résultats des bâtons et en discutant ensemble des risques liés à la capture des pions adverses.

Lorsque les quatre bâtons de yut retombent sur le tapis, tout le monde se penche pour compter le résultat. Même un petit score peut permettre de capturer un pion adverse, tandis qu’un pion en tête peut se retrouver à la traîne en un seul tour. Le yutnori mêle chance et décisions, ce qui rend la partie passionnante. Se familiariser avec les cinq résultats des bâtons n’est que la première étape.

Des personnes jouent au yutnori au Musée national du folklore de Corée, à Séoul, pendant le Nouvel An lunaire, le 11 février 2013. Il s’agit d’une photo d’archive, et non d’un événement d’octobre 2026. Korea 2013 Seollal 10.jpg, fourni par Korea.net / Service coréen de la culture et de l’information (Jeon Han), Wikimedia Commons, CC BY-SA 2.0.

Le Musée national du folklore de Corée précise que la période des coutumes saisonnières traditionnelles va du premier jour du premier mois lunaire à la première pleine lune. Le lien entre le yutnori et le Nouvel An lunaire aide à comprendre le rôle du jeu dans les réunions familiales et communautaires. Le mois d’octobre n’est pas une période traditionnelle pour jouer au yutnori, mais il suffit d’un jeu simple et de partenaires prêts à jouer pour faire une partie.Encyclopédie du Musée national du folklore de Corée

Chaque joueur commence avec quatre pions

Un jeu de yutnori standard comprend quatre bâtons à lancer, un plateau de 29 cases et quatre pions pour chaque camp. Deux personnes peuvent s’affronter, ou davantage de joueurs peuvent former deux équipes. Les pions sont appelés « chevaux ». Choisissez des pions faciles à distinguer et différenciez clairement ceux qui n’ont pas encore commencé leur parcours de ceux qui ont déjà fait le tour du plateau.

Selon les données EXIF de la source, le plateau, les pions et les bâtons de yut ont été photographiés le 7 février 2012. Yut-nori.jpg, fourni par l’Institut national de la langue coréenne, Wikimedia Commons, CC BY-SA 2.0 KR.

Le but est de faire faire le tour du plateau à ses quatre pions avant son adversaire. Le Musée national du folklore de Corée présente les règles de base, tandis que le guide du ministère de la Culture, des Sports et du Tourisme explique comment capturer et empiler les pions. Les règles d’initiation ci-dessous suivent ces principes de base, mais fixent à l’avance quelques règles simplifiées au lieu d’adopter toutes les variantes locales ou familiales.Guide du ministère de la Culture, des Sports et du Tourisme

Avant de commencer, repérez le départ et le sens des flèches sur le plateau. Pour la première partie d’entraînement, suivez uniquement le parcours extérieur. Lancez les bâtons sur une surface dégagée et souple, à bonne distance des visages et des objets fragiles. Faites-les lancer à tour de rôle par les membres de l’équipe afin qu’une seule personne ne prenne pas toutes les décisions.

Familiarisez-vous avec les cinq résultats

Comptez le nombre de faces plates tournées vers le haut.

  • 1 face plate vers le haut : Do, avancez d’une case
  • 2 faces plates vers le haut : Gae, avancez de deux cases
  • 3 faces plates vers le haut : Geol, avancez de trois cases
  • 4 faces plates vers le haut : Yut, avancez de quatre cases et relancez
  • Aucune face plate vers le haut : Mo, avancez de cinq cases et relancez

Le dernier résultat prête facilement à confusion. Lorsque les quatre faces arrondies sont tournées vers le haut, avancez de 5 cases, et non de 0. Observez la forme des bâtons au lieu de supposer que la face ornée détermine le score. Le guide officiel coréen « Let's Go Korea » explique la différence entre les faces plates et arrondies.Guide officiel, page 117

Appliquez chaque résultat à un pion, ou à un groupe de pions déjà empilés. Vous pouvez faire entrer un pion qui n’a pas encore commencé son parcours, ou déplacer un pion déjà sur le plateau. Après avoir atteint le départ, la première position compte comme une case. Un résultat de quatre cases ne peut pas être divisé en deux déplacements de deux cases.

Dans ces règles d’entraînement, notez les résultats des lancers supplémentaires, puis considérez chaque résultat comme un déplacement indépendant et utilisez-les dans l’ordre de votre choix. Ignorez le symbole indiquant un recul d’une case ; si un bâton tombe hors du tapis, relancez-le. Un pion a terminé le tour lorsqu’il dépasse la dernière position. Il est permis de terminer avec un résultat qui va au-delà de cette position. Les familles ou les groupes habitués au jeu peuvent traiter les situations particulières différemment ; mettez-vous donc d’accord sur ces règles d’entraînement avant le premier lancer.

Capturer un pion change la donne

Si vous arrivez exactement sur une case occupée par un pion adverse, renvoyez ce pion dans sa zone de départ. Le fait de passer par cette case ne permet pas de le capturer. Après une capture, vous pouvez relancer : même un petit score peut donc se révéler avantageux de façon inattendue. Si un adversaire se trouve juste devant vous, avancer d’une case peut parfois être préférable à en avancer cinq. Selon ces règles d’entraînement, même si vous capturez un pion avec Yut ou Mo, vous ne relancez pas une fois de plus en plus du lancer supplémentaire déjà accordé par ce résultat.

Lorsqu’un de vos pions arrive sur un autre de vos pions, vous pouvez les empiler et les déplacer ensemble. Les pions empilés avancent ensemble avec un seul résultat. Cela permet à plusieurs pions de terminer rapidement le tour, mais un adversaire peut aussi capturer tout le groupe d’un seul coup. Lorsque des pions se rejoignent, décidez si vous voulez les empiler. Selon ces règles d’entraînement, ils avancent ensemble jusqu’à ce qu’ils terminent le tour ou soient capturés.

La question à se poser en équipe n’est donc pas seulement : « Quel pion est le plus en avance ? » Il faut plutôt se demander : quelle option nous placera dans la meilleure position au prochain tour ? Pouvons-nous capturer un pion ? L’empilement réduira-t-il le nombre de lancers nécessaires ? Faire entrer un autre pion offrira-t-il davantage de possibilités à l’équipe ? Ce sont des décisions à prendre ensemble, sans qu’aucune stratégie ne garantisse la victoire.

Des joueurs relancent les bâtons lors d’un événement du Nouvel An lunaire au Musée national du folklore de Corée, à Séoul, le 11 février 2013. Photo d’archive. Korea 2013 Seollal 11.jpg, fourni par Korea.net / Service coréen de la culture et de l’information (Jeon Han), Wikimedia Commons, CC BY-SA 2.0.

Ajoutez les raccourcis à la partie suivante

Une fois familiarisés avec le parcours extérieur, ajoutez les diagonales du plateau. Selon ces règles d’entraînement, si vous arrivez exactement à un embranchement, vous pouvez emprunter le parcours intérieur au déplacement suivant. Le simple fait de passer par cet angle ne suffit pas. Suivez le parcours indiqué sur le plateau en passant par le centre. Une fois au centre, vous pouvez choisir un autre chemin. Avant la deuxième partie, montrez ensemble les itinéraires possibles. Tourner le plateau ou se retrouver face à des flèches inhabituelles peut dérouter les débutants.

Pour avoir un aperçu visuel, regardez la vidéo de 2022 de la Korea Craft & Design Foundation, qui présente un jeu de yutnori modernisé. Le ministère de la Culture, des Sports et du Tourisme inclut cette vidéo dans ses explications et précise que le jeu modernisé propose des règles spéciales facultatives. Considérez cette vidéo comme une démonstration de ce jeu, et non comme un règlement universel de compétition.Vidéo officielle de la Korea Craft & Design Foundation

Vidéo de démonstration du jeu de yutnori modernisé de la Korea Craft & Design Foundation, à laquelle renvoie le ministère de la Culture, des Sports et du Tourisme (avril 2022). Ce jeu propose des règles spéciales facultatives ; la vidéo n’est pas un règlement universel.

Le plaisir du yutnori vient des échanges avec les autres, entre le lancer des bâtons et le déplacement des pions. Demandez aux débutants d’annoncer le résultat à voix haute et laissez aux coéquipiers le temps d’échanger leurs idées. En cas de situation particulière, il suffit d’appliquer la même règle de façon cohérente. Le plateau est petit, mais les retournements de situation sont nombreux.

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